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Na era do prazer virtual

segunda-feira, 03/06/2013, 07:29 - Atualizado em 03/06/2013, 07:29 - Autor:


Pornografia na internet. O que a maioria vê como um assunto controverso e polêmico, Mário Camarão encara como uma nova forma de interação social. Para sua tese de doutorado em ciências da comunicação que desenvolve em Braga, na Universidade do Minho, em Portugal, o jornalista e professor universitário paraense pesquisa as práticas sexuais através de avatares - personagens 3D criados para interagir em ambientes virtuais. “O ambiente é como “The Sims” (série de jogos de simulação), porém, tudo é voltado para práticas de cibersexo. As pessoas entram lá e criam vidas, algumas vezes paralelas, e acabam estabelecendo laços afetivos”, explica, em entrevista por e-mail.


Sua pesquisa começou em 2003, ainda no início do Second Life, simulador 3D misto de jogo e rede social. Apesar do sexo não ser o principal chamariz do programa, como é hoje, a possibilidade de explorar a sexualidade online chamou a atenção do pesquisador de imediato. “Pode-se ser o que quiser. Talvez more aí a minha inquietação em relação ao tema. Isso trouxe uma preocupação em compreender esse universo que abdica do corpo e da aparência para um profundo mergulho na imagem criada em computador e vidas construídas pela internet”, define. 


Na entrevista a seguir, Mário Camarão fala um pouco sobre sua pesquisa, as implicações de uma sociedade cada vez mais sexualizada e o preconceito em torno do tema, que lhe rendeu a pecha de pervertido inclusive dentro da própria universidade. “Vale ressaltar que durante muito tempo a academia se fechou para estudar pornografia. O assunto está sempre envolto em certo sensacionalismo por parte da mídia de um modo geral”, afirma.


P: Em primeiro lugar, você é algum tipo de tarado? Por que escolheu estudar pornografia?


R: É sempre curiosa e instigante esta pergunta, porque reflete uma visão que muitos têm. Até na própria academia me deparo por vezes com o preconceito em torno do tema do meu objeto de pesquisa. Fora dela então... Mas antes de qualquer coisa, não sou nenhum tarado nem aficionado por pornografia. Meu papel é o de pesquisador. Ora, se a pornografia, que chamo de pornocultura, está no dia a dia, porque não estudá-la? Muitas das vezes há uma espécie de satanização pelo simples desconhecimento e estereótipos que foram criados e reforçados. Por isso a importância dessa pesquisa, para criar suporte teórico, compreender e contribuir para a discussão do tema. 


P: O que envolve sua pesquisa? Por acaso você vê muitos filmes e fotos de nudez e sexo?


R: Eu estudo a relação da imagem digital em ambientes virtuais e a pornocultura em 3D. Hoje há uma indústria pornográfica a partir de avatares, criados em ambientes virtuais para prática do sexo. Minha inquietação recai sobre as relações que estabelecemos com imagens produzidas digitalmente dentro dos ambientes virtuais, como as redes sociais e comunidades específicas para essa prática. Para a análise é necessário visualizar fotos e filmes sim, só que todos são de avatares, que se aproximam bastante dos corpos humanos, com características hiper-reais. Estudo dois ambientes virtuais, como é o caso do Second Life e o Baixo Cidade. (Veja quadro) 


P: Como o sexo mudou com as novas tecnologias? Estamos inaugurando uma nova fase da nossa sexualidade?


R: Aqui o prazer é em bytes e numérico, poderíamos dizer. Desde os chats, passando pelas webcams públicas (que viraram moda nos últimos anos, devido o grande número de pessoas que abre a própria câmera para exibir-se para milhares de internautas), pelos vídeos em sites de compartilhamento público (espécie de YouTube do sexo), até mesmo na utilização de dispositivos eletrônicos acoplados ao computador, utilizando a internet para sentir e dar prazer fisicamente. No caso da minha pesquisa foco na modalidade dos avatares 3D. Acredito que a possibilidade de ter prazer a partir do universo virtual traz uma mudança de comportamento, sim. Principalmente na forma como se vê o outro e se busca prazer. Na verdade o que se busca muitas das vezes é justamente não saber a identidade do outro. Será que estaríamos diante de um homem ou uma mulher? Ou de várias pessoas?


P: Trocar a intimidade do ato sexual pela impessoalidade da tela do computador não soa um como um mau negócio?


R: Acredito que não. Uma coisa não anula a outra, complementa. Apesar de que durante a minha pesquisa ouvi vários casos de internautas que abriram mão de outra forma de sexo que não seja a intermediada pelo computador e a internet. Sabemos que a presencialidade é importante, mas nesse caso para o ambiente virtual se tornou ideal para que coloquem em prática todas as formas de prazer. Que não envolvem necessariamente o toque do outro, mas é alcançado no jogo pela voz, a palavra, os sons.


P: Existe alguma repercussão desse sexo no mundo virtual na vida real? Ou ele é restrito ao ambiente online?


R: Pois é. Não consigo ver dois mundos. Temos dois ambientes, claro. O universo virtual não é um mundo de fantasia, de mentira, de não-verdade. É um erro achar que estamos diante de dois mundos diferentes. Somos um só, independente das facetas, dos disfarces, dos adereços. A essência é uma só. Pode-se até usar o fake (em inglês, ‘falso’, perfis usados para ocultar a identidade real na internet) para conseguir ter prazer em outro corpo, mas a essência será uma só, a de quem está por trás do perfil. Por outro lado, é inegável que muitos acabam trazendo a relação para fora do universo virtual. Há uma necessidade em determinado momento do contato e essa premissa é difícil de ser negligenciada.


P: A internet deixou nossa geração mais sem vergonha, banalizando o sexo?


R: Acredito que fala-se mais e com menos tabu em relação ao sexo do que tempos atrás. Apesar de que os estereótipos e juízos de valor quase nunca mudam em relação ao tema. Eu não tive educação sexual na escola, hoje a maioria das escolas a adota em seus currículos como forma de prevenção. Mas será que as escolas estão preparadas para conversar e dialogar com seus alunos sobre os conteúdos de sexo que eles consomem na internet? O que acontece sempre é uma satanização generalizada do assunto. Proíbe-se o acesso às paginas pornográficas e abafam o tema. Quanto maior o diálogo sobre sexo, melhor e mais claro será a forma de tratar e compreender as práticas sexuais seja no universo virtual ou aqui fora.


P: Quais são as implicações de uma sociedade mais sexualizada? Existe algum problema nisso?


R: Apesar de que sexo está em todo lugar, ainda há uma tampa pesada em cima do assunto. A mídia tradicional utiliza-se do sexo para vender, seja nas telenovelas ou capas de revistas. Mas será que estamos preparados para promover discussões sobre sexualidade? Tem-se dificuldade até para conhecer o próprio corpo. Ao meu ver, está aí a importância de se falar sobre sexo e discutir cada vez mais, seja nas escolas, na família, onde quer que seja. Uma sociedade cada vez mais sexualizada também implica na manutenção desses estereótipos ligados ao corpo: o corpo perfeito, a ditadura da beleza e a performance na cama impecável. O resultado é a erotização exacerbada de tudo, em que tudo passa a ter um forte componente sexual e isso não é positivo. Acaba sendo doentio.


P: O termo “pornocultura” implica dizer que existe algum valor artístico ou cultural na pornografia?


R: Estamos rodeados de imagens. Consumimos, compartilhamos, interagimos, estabelecemos afeição e amamos. Por vezes, perdemos até a noção de onde começa e onde termina uma imagem e uma representação de nós próprios. Logo, dizer que a imagem pornográfica em 3D pode e deve ser vista como cultura. Uma pornocultura. Hoje é grande o número de artistas anônimos ou não que trabalham com a temática e encontram na forma, nas curvas, nas imagens, uma forma de fazer arte a partir do sexo. 


P: Como ficou a sua visão da sexualidade depois da pesquisa? O que a pornografia acabou lhe ensinando?


R: Confesso que fico fascinado e com medo de tudo isso. Chegamos a um momento em que os corpos são prolongados pelas próteses miniaturizadas, pelos pixels (menor ponto que forma uma imagem digital), pela imagem que está sempre em criação e reinvenção e não sabemos onde vamos chegar. A viagem tem sempre dois caminhos e eu só consigo ver a ida. Desse modo a pergunta que me faço e que levo para meu trabalho é: que lugar cabe a nós nisso tudo?


SAIBA MAIS


Second Life: O nome significa em inglês “segunda vida”. O Second Life é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Foi criado em 1999 e desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Lab. 


Baixo Cidade: O Baixo Cidade é uma versão brasileira para o ambiente virtual Red Light Center, que foi criado em 2006. Apresenta clubes noturnos, boates e locais para encontros sexuais. É exclusivo para adultos. O residente (como é chamado o usuário do ambiente) pode decidir pelo tipo de interação que pode ser conveniente e consensual.


The Sims: The Sims é uma série de jogo eletrônico de simulação de vida criada pelo designer de jogos Will Wright. O primeiro jogo da série foi lançado em 1 de fevereiro de 2000. Nos jogos,é possível criar e controlar a vida de pessoas virtuais. The Sims atraiu legiões de fãs, devido à simplicidade e objetividade.


(Diário do Pará)

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