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Marvel vs. Capcom Infinite é um novo começo! Nós jogamos e está incrível

quinta-feira, 27/04/2017, 12:07 - Atualizado em 27/04/2017, 12:07 - Autor:


Videogames e super-heróis sempre são uma boa mistura. Ainda mais quando estamos falando de um jogo de luta que une esses universos de maneira tão literal. Marvel e Capcom mais uma vez se preparam para se enfrentar no próximo crossover da desenvolvedora, Marvel Vs. Capcom Infinite.

A Capcom nos deu a oportunidade de experimentar o jogo em seus estágios iniciais de desenvolvimento e, mesmo com apenas 13 personagens (por enquanto, claro), se mostrou muito criativo e cheio de novidades, principalmente para os que já acompanham os jogos de luta há tempos.

MvCI vem bastante diferente de seu antecessor, principalmente porque agora o game volta a ser jogado com apenas dois personagens, não mais três. Mesmo no primeiro Marvel vs. Capcom era preciso escolher um terceiro personagem para servir de “assist”, na hora dos combos. Ele entrava na tela, usava um ataque especial e ia embora. Isso já não existe mais.

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Infinite é um novo começo, tanto que não acompanha um número sequencial para defini-lo como continuação. Pode ser o quarto jogo da hierarquia dos crossovers entre Marvel e Capcom, mas é apresentado de uma forma muito mais acessível — aliás, termo constante em praticamente todos os lançamentos relacionados a jogos de luta no mercado atualmente.

Mas não se enganem. Pelo pouco que nos foi demonstrado, MvCI continua entregando a profundidade que a comunidade hardcore exige em seus jogos, sem fechar completamente as portas aos mais inexperientes. Prova disso é um novo modo de combo automático (funciona apertando repetidas vezes o soco fraco), capaz de gerar um combo completo com uns 10 hits, mais ou menos.

Claro, a ideia aqui não é gerar um completo descerebrado que aperta qualquer coisa para ganhar, mas sim tentar impedir o desinteresse por um jogo em que ele não consegue fazer nada. O autocombo também pode fomentar a curiosidade em descobrir como aquele combo é feito de forma normal, o que tenho certeza que acontecerá, mas em outro momento do aprendizado.

Dois personagens e uma nova escolha

Sendo produzido em parceria com a Marvel, era óbvia a inserção do game ao universo cinematográfico de heróis. Não no sentido de esperarmos por uma continuação das histórias do cinema, mas sim algo relacionado a parte visual e de escolha de elenco.

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Os uniformes de alguns personagens passaram por mudanças. Capitão América, Homem de Ferro e até mesmo o recém anunciado Ultron, seguem de perto suas versões mais recentes do cinema. Gavião Arqueiro tem o visual mais próximo do que é visto nas páginas da sua aventura solo (aquele uniforme com setas e seus óculos escuro), enquanto Thor e Hulk chegam com poucas mudanças em seus respectivos uniformes (por enquanto). A Capitã Marvel, inédita na franquia, segue de perto a sua versão mais recente dos quadrinhos. Temos ainda Rocket Racoon, dos Guardiões da Galáxia, mas apesar do anúncio, ele não fazia parte do elenco selecionável na build que experimentamos.

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Do lado da Capcom estavam Ryu, Chun-Li, Strider, Morrigan e Chris Redfield retornando de Ultimate Marvel vs. Capcom 3, enquanto a estreia de Mega Man X, insistentemente pedido no elenco desde 2011, tentava roubar a atenção para si.

Além dos treze personagens, três Gemas do Infinito também estavam à disposição para a escolha: as gemas do Poder, Espaço e Tempo. Cada uma delas designada a criar novas situações de combate e aumentar ainda mais o conceito de personalização dos times escolhidos.

Apesar dos retornos já conhecidos, todos os lutadores passaram por mudanças significativas. Não somente os personagens, mas o jogo no geral. A começar pelo layout de botões, assumindo uma versão mais clássica, com dois botões para socos, dois de chutes, um botão para a troca de personagens e outro para a ativação das Gemas do Infinito. Algo mais ou menos como foi visto em MVC2, mas sem os ataques médios escondidos (antigamente, se pressionava duas vezes o ataque fraco para acertar o fraco e o médio).

Anteriormente, o layout de botões nos crossovers da Capcom tinham mudado para o formato “fraco”, “médio” e “forte” exatamente pensando nos jogadores casuais. Ambos os formatos funcionam bem e levando em consideração o esforço da empresa em divulgar Street Fighter V, nada mais coerente que tentar manter (mais ou menos) o layout de botões do carro-chefe da empresa (socos “em cima”, chutes “embaixo”).

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Vale uma observação aqui: a descrição acima foi levada em consideração como se joga MvCI no arcade stick, mas desta vez a Capcom criou um layout interessante de botões que se encaixa perfeitamente no Dualshock 4, já que versão testada do game rodava num PS4. E lá o layout de botões funcionava mais ou menos da mesma maneira que num stick (e informaram que vale também para o controle do Xbox One).

Falando especificamente das Gemas do Infinito, elas não funcionam exatamente como a temida mecânica de “comeback” (virada) de UMVC4, o X-Factor. Aqui tudo é um pouco mais sutil.

Cada jogador conta com seu próprio medidor de gemas e para preenchê-lo é preciso utilizar os poderes das Gemas durante o combate. A gema do Poder causa um baque repentino no adversário, mandando-o direto para a parede, criando uma situação de “wall bounce”, que por sua vez pode estender seu combo. As gemas do Tempo e do Espaço são menos agressivas. Enquanto a do Tempo aciona uma espécie de teletransporte para evitar ataques (sempre para frente), a Espaço atrai o adversário para a sua direção.

Utilizar as gemas de forma simples requer apenas o apertar de um botão e não gasta qualquer tipo de recurso do jogador. No entanto, quando seu medidor está cheio, e você aperta dois botões de uma vez, acionamos o seu verdadeiro poder. Visualmente é mais ou menos como o efeito visto no final do primeiro Guardiões da Galáxia, com o cenário mudando de cor numa espécie de tempestade colorida.

Aí que a coisa fica boa. As Gemas do Infinito alteram completamente a realidade e como ela é percebida. Utilizar a gema do Poder faz com que seu personagem cause mais dano, além de fazer o adversário quicar mais alto quando jogado no chão ou nas paredes, aumentando seu combo de forma indefinida. A gema do Tempo faz com que seu personagem possa criar combos da maneira que quiser, cancelando quaisquer golpes entre si, mais ou menos como acontecia com o Custom Combo de Street Fighter Zero 2 (e 3). E a gema do Espaço cria um campo de força em volta do adversário, impedindo a sua livre movimentação. Doideira pura!

É bom ressaltar que os jogadores só podem acionar as gemas uma de cada vez. Ou seja, descobrir a hora certa de usar sua Gema do Infinito será essencial para uma completa reviravolta da partida, ou derrota, claro.

Com quem jogar?

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Não há muitos segredos na criação de um time. A princípio, siga o seu coração mesmo, vá de acordo com o seu gosto pessoal por determinados personagens. O sistema de Tag Battle possibilita a troca de personagem a hora que quiser (existe um pequeno tempo entre uma mudança e outra), e não existem restrições de time para isso.

É essencial que todos coloquem na cabeça desde o começo que trocar de personagens durante a luta é algo que o fará ir mais longe, sempre. A troca durante os combos acontece mais ou menos como em Street Fighter x Tekken, só numa versão super turbinada e melhorada. Existe um maior controle na troca, possibilitando alguns novos truques que devem surpreender os jogadores. A velocidade do entra e sai de personagens também segue o “padrão Marvel vs. Capcom de ser”, só é preciso ter mais cuidado com os “happy birthdays” (as trocas que dão errado e ambos os personagens ficam na tela apanhando ao mesmo tempo).

Em relação ao que o jogo vai oferecer ao jogador desde o início, parece que a Capcom aprendeu a lição e, como deixou bem claro durante os testes, garantiu que o jogo será entregue em seu formato completo.

Modo história

MvCI virá com um modo história inédito na franquia e com duração de 1h30 (mais ou menos). Ali será explicado detalhadamente o que aconteceu com ambos os mundos que começaram a se fundir, ao mesmo tempo que são infectados pelo vírus encontrado nas aventuras de Mega Man X. Assim, Marvel e Capcom precisam unir forças para vencer o vírus e alguns dos maiores vilões de ambas as empresas que desejam usar a situação a seu favor, entre eles o chefão final do jogo, uma mistura entre Sigma e Ultron.

Além do modo história inédito, também vai existir um modo arcade, para disputas parecidas com as dos fliperamas, modo versus, lobbies online com suporte a espectadores, sala de treinamento, desafios e tudo mais que os jogos de luta da Capcom sempre carregam consigo. Nada colocado após o lançamento: tudo já disponível desde o primeiro dia.

Um passe de personagens também será posto à venda, com seis personagens extras distribuídos após o lançamento do game, começando pelo grande vilão de Mega Man X, Sigma. Vale ressaltar que não é um passe de temporada, excluindo a obrigação da Capcom em colocar à disposição do jogador novos personagens de tempos em tempos. Ele exclui a obrigação, mas não necessariamente veta a possibilidade, entenderam?

A seguir, um resumo curto de como foi experimentar cada um dos personagens disponíveis. Rocket Racoon, apesar do anúncio, não estava presente na versão de testes que experimentamos.

Experimentando os personagens

Capitão América: rápido e forte, seus ataques normais não mudaram muito das suas versões passadas. No entanto, ganhou novos ataques especiais que podem ser vistos através do lançamento de seu escudo, além de um golpe que contra-ataca os movimentos do seu adversário. O comando do “Stars and Stripes” agora é acionado com dois toques para baixo e botão de soco; seu especial de nível 3 mudou completamente.

Homem de Ferro: ganhou novas ferramentas para o combate, mas perdeu alguns dos seus golpes clássicos também. No geral, seu sistema de jogo permaneceu intocado.

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Capitã Marvel: primeira personagem inédita do lote, a Capitã Marvel pode ser usada tanto de perto quanto de longe, graças aos seus raios cósmicos. Combos rápidos, poder de voo, invulnerabilidade e uma transformação especial que a deixa muito mais forte por um curto período de tempo.

Hawkeye: seus ataques normais continuam parecidos, mas alguns deles mudaram de botões (a rasteira slide agora é feita com o chute fraco pressionando a diagonal para baixo/frente). Seus disparos de flechas com o soco forte podem ser mirados para cima e para baixo (precisa defender abaixado). Suas flechas mudaram um pouco, mas o funcionamento é o básico; Seu ataque especial não é mais tão forte como em UMVC3. Rápido e eficiente.

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Ultron: inédito, tem boas magias à distância, mas seus combos com a ajuda de seus clones são bastante eficientes e podem criar muitas opções de pressão ao jogador (principalmente com o sistema de troca). Visualmente é o mesmo personagem visto no segundo filme dos Vingadores.

Hulk: um dos melhores personagens da versão de testes. Rápido, ganhou um “wall jump” (igual ao da Chun-li) que o manda para o outro lado da tela, instantaneamente. Boas variações de golpe, o Gama Charge funciona excepcionalmente bem para esconder uma troca de personagens, e a Unreal Engine 4 lhe caiu como uma luva, deixando seu visual incrível. Há quem diga que ele está mais bonito que sua versão vista naquele filme protagonizado por Eric Bana.

Strider: Rápido, suas feras metálicas não são mais tão rápidas quanto no jogo anterior. Seus pulos carregam um controle único, criando novas situações no ar. Seus teleportes estão super rápidos, a nova versão de Gram (ataque de espada para frente) ganhou uma continuação opcional e Excalibur (sequência de ataques aéreos que variam a direção de acordo com o botão pressionado) servem para iniciar combos no chão, transformando-se numa das melhores opções de início de ataque para o personagem.

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Ryu: Basicamente o mesmo lutador visto em MVC3. Não tem mais o especial de power up, mas pode carregar seu hadouken forte até que se transforme num raio laser. Uma curiosidade é que seu especial de Lv.3, quando utilizado quase sem vida, ganha uma nova animação, trazendo à tona seu lado demoníaco por alguns momentos. Se a moda pegar com o restante do elenco, serão excelentes easter eggs para se procurar. É o único personagem que manteve o comando tradicional do shoryuken (o terror daqueles jogadores mais casuais).

Morrigan: Golpes novos e uma eficiência mais do que comprovada, a personagem continua forte. Durante os testes ninguém conseguiu fazer aquela chuva de magias, popularizada em UMVC3, mas ainda sim, carrega um bom potencial para crescimento.

Thor: personagem retorna visualmente muito similar, mas com mudanças significativas em sua jogabilidade. Golpes novos, como um arremesso bumerangue do martelo (dói bastante e causa “wall bouncing”), uma poderosa martelada no chão que pode ser usada para combos (quica no chão também). Está um pouco mais rápido, mas ainda não é um bom oponente para adversários rápidos.

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Mega Man X: inédito na franquia, seu sistema de jogo é basicamente manter a distância com disparos, muitos disparos. Todos seus ataques especiais podem ser continuados com uma magia extra, o que significa bolar uma estratégia que valorize a pressão dos ataques constantes. Ele ainda pode se transformar e vestir sua armadura especial, que concede mais força aos seus disparos.

Chris Redfield: retornando mais ou menos como é visto em UMVC3, mas com golpes sendo acionados de forma um pouco diferente. Agora, por exemplo, é preciso recarregar sua Magnum para lhe conceder três novos disparos fortes o bastante para preocupar o adversário (fora o wall bouncing). Funciona muito bem no novo sistema de troca entre lutadores.

Chun-Li: demônio em forma de mulher. Talvez a personagem mais forte dessa versão, Chun-Li é pura pressão. Ataques consistentes, spinning bird kick sendo feito com comando de tatsumaki (giratória para trás), com um hit extra no final que cria uma situação de bounce para continuar o combo. Rápida, forte e precisa.

Confira ainda mais detalhes sobre o jogo e também o trailer cinematográfico!

Marvel vs. Capcom: Infinite será lançado em 19 de setembro para PlayStation 4, Xbox One e PC.

Fonte: Jovem Nerd

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